Semblable physiquement à un cube doté d'une anse pour évoquer
la transportabilité, la Nintendo GameCube utilise ainsi un support de stockage
unique, un format propriétaire basé sur la technologie de disque optique
Matsushita (Panasonic) ; les disques, des mini DVD, font 8 centimètres de
diamètre (considérablement plus petit qu'un cédérom ou un DVD standards), et les
disques ont une capacité d'approximativement 1,35 Go. Nintendo a préféré les
"mini-DVD" aux "DVD traditionnels" afin de limiter au possible les temps de
chargements, réputés frustrants sur la console concurrente de l'époque, la
PlayStation 2.
La GameCube est la console la plus petite de sa génération
avec des dimensions de 15 cm en largeur, 11 cm en hauteur et 16 cm de
profondeur. Elle a été désinée par Kenishiro Ashida qui voulait, en lui donnant
ce design, créér un objet compact et innovant.
De base, la GameCube est de couleur indigo, même si par
la suite Nintendo sortit de nouveaux coloris pour mettre fin aux critiques de
ses détracteurs qui consideraient le violet comme une couleur enfantine. La
machine est également sortie en noir et en argenté (platinum). Au Japon, elle
est également disponible en Spice (une couleur orange) ou dans des couleurs en
éditions limitées comme le blanc cristal (pour Final
Fantasy: Crystal Chronicles), Mint Green (pour
Tales of Symphonia),
cuivre (pour Char Aznable from Gundam)
gris métallisé et noir (pour Resident Evil 4)
et blanc avec des rayures noires (pour the Hanshin
Tigers) voire d'autres coloris suivant les jeux
vendus en bundle comme
Mario Smash Football,
etc. Deux type de GameCube sont utilisées pour tester les logiciels pendant leur
développement : une version vert turquoise, qui lit uniquement les mini DVD
issus des studios de développement (et pas les jeux sorti dans le commerce), et
une version rouge bordeaux, qui lit uniquement un format cartouche propriétaire
réinscriptible, à l'image des précédentes consoles Nintendo (le chargement des
cartouches de la taille d'un livre de poche se fait en lieu et place du
chargement des mini DVD)
Spécifications techniques réelles
Processeur principal
Nom : « Gekko »
Producteur : IBM
Base de noyau : Power 750CXe 0,18 µm
technologie cuivre
Fréquence de base : 485 MHz
Puissance de calcul : 1 125 Dmips (Dhrystone
2.1)
Précision des données internes :
Nombres entiers sur 32 bits
Nombre flottant sur 64 bits
128-bit SIMD
Bus externe :
Largeur de bande maximale du bus
externe 1,3 Go/seconde
Bus de données 64-bit, adressé sur 32 bits.
Cadencé à 162 MHz
Cache Interne :
32
Kio de cache d'instruction et 32 Kio de
cache de données de niveau 1
256 Kio de cache de niveau 2
Système graphique
Nom : « Flipper » ;
Producteur : ArtX/Nintendo (ArtX
a été acquis par ATI en 2000)
Processus de fabrication : 0,18 µm
avec DRAM intégrée, fabriquée par NEC
Fréquence de base : 162 MHz
Framebuffer incorporé :
Taille d'environ 2 Mio avec une latence de
6,2 nanosecondes. Le type de RAM est 1T-SRAM
Tampon de texture incorporé :
Approximativement 1 Mio avec une latence de 6,2
nanosecondes. Le type de RAM est 1T-SRAM
Largeur de bande du cache texture : 10,4 Go/s (taux de
crête)
Largeur de bande de la mémoire centrale : 2,6 Go/s (taux
de crête)
Profondeur des pixels :
24-BIT RVB/RGBA, Z-buffer sur 24
bit
Fonctionnalités sonores
Fabricant : Macronix
Fréquence de base : 81 MHz
Mémoire des instructions :
8 Kio de RAM, 8 Kio de ROM
Mémoire des données :
8 Kio de RAM, 4 Kio de ROM
Canaux simultanés : 64 canaux en
ADPCM à 48 KHz
Autres caractéristiques du système
Possibilités arithmétiques flottantes de : 10,5 Gflops
(en crête) (MPU, moteur de la géométrie, illumination matérielle totale)
Affichage réel de polygone : de 6 millions à 12 millions
de polygones/seconde (en crête) (conditions réelles de jeu avec des modèles
complexes, entièrement texturés, entièrement éclairés, etc.)
RAM Principale :
approximativement 24 Mio d'une
latence de 10 nanosecondes le type de RAM est 1T-SRAM
RAM Auxiliaire :
approximativement 16 Mio, cadencée à 81 MHz, le type
de RAM est DRAM
Unité de disques :
le type de lecteur est un CAV (vitesse angulaire
constante)
temps d'accès moyen 128 millisecondes pour un débit
situé entre 2 Mo/s et 3,125 Mo/s
Médias :
Mini DVD : basé sur la
technologie DVD de Matsushita, diamètre de 80 millimètres (3 pouces),
d'une capacité de 1,35 Go
fabriquant : Matsushita
4 ports de manettes, 2 ports carte mémoire, 1 sortie
audio/vidéo analogique, 1 sortie audio/vidéo digitale, 2 ports série haute
vitesse, 1 port parallèle haute vitesse
Consommation:
environ 40 W
Effets graphiques
Voici une description des différents effets graphiques
réalisables par le processeur graphique: le Flipper.
Brouillard: dans les consoles anciennes générations (PS1,
Saturn) il permettait de masquer un affichage défaillant, avec la GameCube
il permet de donner une réelle impression de profondeur du champ de vision.
Bump-Mapping: donne un effet de relief aux textures
S3 Texture Compression: ce procédé permet une compression
des textures en 6:1. La GameCube était la seule console de sa génération à
maitriser ce procédé.
Pixel Shading: traitement des ombres en temps réel.
Alpha-Blending: gère les effets de transparence et d'eau.
Real Environment Mapping: gere les reflets sur les
textures en temps réel.
Motion Blur: procure une fluidité d'image à partir de 20
ou 30 images par seconde en générant un petit effet de flou sur les objets
3D précalculés.
Anti-Aliasing: gomme l'effet d'escalier sur les bords des
polygones.
Multi-Texturing: permet de superposer jusqu'à 8 couches
différentes de textures.